넥슨재단이 대한민국 온라인게임 25주년을 맞아 ‘게임을 게임하다 / invite you_’ 전시를 7월 18일부터 9월 1일까지 아트선재센터에서 선보인다. 전시에 앞서 7월 17일 기자간담회를 열었다.

기자간담회는 넥슨재단의 김정욱 이사장의 인사로 시작되었다.

이후, 전시의 기획의도와 구성 소개는 최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장이 맡았다. 대한민국 온라인 게임의 25주년을 맞이하여 지난 온라인 게임을 같이 향유해온 공동체의 역사, 또한 개개인의 플레이어 혹은 유저로서의 지극히 개인적인 서사의 온라인 게임에 대해 화두를 던지는 전시를 다양한 방식으로 경험하고 해석할 수 있는 전시를 마련했다고 전했다. 때로는 개발자, 때로는 플레이어의 입장에서 고안된 이번 전시는 관람객이 전시를 관람하면서 또다시 향유, 즉 플레이되며 ‘게임 속 게임’이 이루어진다. 최윤아 관장은 또한 온라인 게임이 25주년을 맞이하여, 성년기로 접어들면서 새로운 패러다임을 위해 준비해야 하는 시기이니만큼, 사람들이 온라인 게임에 대해 재고해볼 수 있는 기회가 되길 바란다고 밝혔다. 최윤아 관장은 몇 가지 지점에서 예술과 온라인 게임의 유사점을 발견하여, 이번 전시를 준비하게 되었다고 전했다. 아트선재가 예술계에서 전위에서 예술 작품 등을 선보인 공간이니만큼, 이곳에서 장르를 넘어서 온라인 게임에 대한 새로운 인식을 위한 계기가 되었으면 좋겠다고 소감을 전했다.

또한, 이번 전시는 넥슨의 데이터를 심층적으로 연구, 분석하는 넥슨 인텔리전스 랩과의 협동으로 이루어졌으며, 강대현 부사장의 넥슨 인텔리전스 랩에 대한 간략한 소개가 있었다. 이후, 이번 전시에서 선보이는 각 작품에 대한 설명이 이어졌고, 각 작품에서 인텔리전스 랩이 구현한 기술에 대해 강대현 부사장이 설명을 덧붙였다. 작품 설명은 글의 후반부에 이어질 전시를 둘러보며 전시를 소개하는 부분에 붙여서 정리해둘 것임을 미리 밝힌다.

작품 설명 이후 질의응답이 이어졌다.
Q. 스포츠 월드 / 게임을 잘 모르는 사람들, 혹은 예술을 잘 모르는 일반 대중이 전시를 이해할 수 있게끔 준비한 것이 있다면 무엇인가?
A. 최윤아 관장 / 현대미술 전시는 난해하지만 (많은 관객분들이) 일단 이해하려는 태도를 가지고 관람하신다. 그처럼 미술관에서 진행하는 전시이니만큼 온라인 게임을 잘 몰라도 호기심을 가지고 이해하려고 노력하실 것 같다. 또한, 게임을 잘 모르셔도 즉각적으로 체험할 수 있는 작품들을 마련하였으니 직접 즐겨주셨으면 좋겠다.
Q. 데일리안 / 넥슨 인텔리전스 랩에서 하루에 처리하는 정보의 양이 100 테라바이트이며, 그에 따라 비용이 많이 든다고 하셨다. 넥슨이 그런 비용을 감수하는 이유는 수익성이 있다고 바라보는 것이 아닌가, 그렇다면 그 수익성은 무엇인가?
A. 강대현 부사장/ 일례로 첫 퀘스트를 통과하는 유저들이 50%가 넘지 않는다. 첫 퀘스트를 통과하는 유저들이 10%라도 더 있는 것이 우리 측에 도움이 된다. 이때 어떤 요소들이 퀘스트를 깨는데 방해 요소로 작용하는지 파악하는 것이 필요하다. 또한, 광고를 할 때도 유저들이 어떤 광고를 좋아하는지 등에 대해 더 자세히 알 수 있기도 하다.
Q. 블로터 / 전시를 유료화하는 것에 대한 고민이 있었습니까? 전시가 무료일 때 관람객이 전시의 질을 더 낮게 여길 수 있지 않나요? 또한 WHO가 최근에 게임 중독을 질병으로 결정한 것이 전시 기획에 영향을 주었는가?
A. 최윤아 관장 / 전시 무료화는 악순환 구조를 만들어내기 때문에 무료화로 하는 것에 대한 고민이 있었다. 하지만 이런 전시는 처음이기에 이후 다른 전시를 기획하는 데에 밑거름이 되기 위해서는 더 많은 사람들을 이끌어야 한다고 생각했다. 더 많은 사람들과 함께 시작하고 싶은 마음에 무료로 전시를 진행하기로 했다. 또한, 이번 전시는 항상 하고 싶었던 기획으로 준비 기간까지 따졌을 때 1년 전부터 준비한 것으로, WHO의 최근 결정과는 무관하게 준비했던 것이다. 다만 온라인 게임에 대한 사회적 합의를 이끌어내기 위해 화두를 던지는 계기라고 바라봐 주시면 좋겠다.
Q. 게임포커스 / 이번 전시 이후의 계획은 어떻게 되는가?
A. 최윤아 관장 / 단일한 전시로 끝나지 않았으면 하는 우리 팀의 바람이 있긴 하지만, 일부가 넥슨 컴퓨터 박물관으로 갈지, 다른 지역에서 전시를 이어갈지, 다음 전시가 이루어질지 아직 정해진 것은 없다. 다만, 화두를 던지고 사회에 말을 거는 시도들을 할 것이다.
Q. 동아일보 / 게임과 예술을 일대일로 비교할 수 있는가. 왜 예술과 게임을 비교하려고 했는가? 구체적으로 어떤 부분을 비교하려고 하는가?
A. 최윤아 관장 / 제가 봐온 온라인 게임은 내가 본 예술과 크게 다르지 않다. 물론 산업이고, 수익을 내야 하지만, 게임 자체만 볼 때는 기술이 종합되어서 내가 나만의 이야기를 만들어낸다고 생각했다. 게임이 예술과 같다는 발언을 하고자 하는 것은 아니고, 다만 화두를 던지려고 하는 것이다.
이후 전시실을 둘러보았다. 이번 전시는 게임을 플레이하는 것처럼 이루어져 있다. 입구에서 ID 밴드를 착용하고 로그인을 하여 입장한다. 기존 넥슨 아이디가 있는 경우 자신의 지난 플레이 기록들과 연관 있는 캐릭터를, 그렇지 않은 경우 임의의 캐릭터를 부여받는다. 이후, 각 작품 앞에 비치되어있는 태그 센서에 자신의 ID 밴드를 태그하고 작품에 참여하며 관람한다.
<얼음땡>의 경우, 넥슨의 크레이지아케이드 게임을 현실화해놓은 작품으로, 직접 관람객이 현실을 무대로 게임을 할 수 있는 작품으로, 유저의 입장에서 만들어진 것이다.
<1,000,000/3sec>의 경우, 인텔리전스 랩의 욕설 탐지 프로그램을 빛으로 구현한 작품이다.

<히든 트랙>의 경우 게임 카트 라이더의 배경으로 사용된 뉴욕, 북경 자금성 등의 실제 영상과 게임 내에서 사용된 배경 음악을 병치하여, 공감각적인 체험을 제공하며, 옆에는 AR을 통해 카트 라이더를 전시실 내에서 볼 수 있다.
전시 관람의 말미에는 로그아웃을 할 수 있는 키오스크가 있다. 키오스크에 ID 밴드를 태그 하며 이번 전시를 내가 관람한 것에 대한 기록이 영수증처럼 나오며, 넥슨 아이디로 전시에 ‘로그인’한 사람들은 2005년부터 자신의 넥슨 게임 플레이에 대한 아카이브를 확인할 수 있다.
전시를 빠져나오면서 보이는 </ongoing_definition>은 다양한 유저들의 게임에 대한 생각이 텍스트로 나열된 것으로, 전시 중반부의 </ongoing_history> 작품에서 관람객들이 게임에 대한 생각을 녹음한 것이 이 작품에서 사운드로 재생된다.
‘게임을 게임하다 /invite you_’의 일연의 게임에 대한 다양한 시각으로 이루어진 작품들과 이번 전시는 게임에 대한 새로운 질문을 던지는 하나의 시도이다. 7월 18일부터 9월 1일까지, 아트선재에서 무료로 전시에 ‘로그인’할 수 있다.
원고작성 및 사진촬영 : 정재현